Nota editorial: Esta reportagem foi produzida de forma independente pela redação de O Tecido, com apuração própria e fontes adicionais listadas ao final do texto. O ponto de partida foi a cobertura "Evolution of esports into economic force", publicada pelo China Daily em 24 de agosto de 2026, assinada por Wang Xin, que traz dados originais do white paper "The Esports Generation: Who They Are and Why They Spend". Leia a matéria original em chinadaily.com.cn.

Um público de aproximadamente 400 milhões de jovens da Geração Z acompanha esports com regularidade ao redor do mundo, segundo um white paper divulgado em parceria entre a chinesa Hero Esports, a ESL FACEIT Group e a consultoria Niko Partners1. O levantamento, batizado de "The Esports Generation: Who They Are and Why They Spend", ouviu 8 mil fãs entre 13 e 30 anos em oito mercados globais e chega a uma conclusão que interessa diretamente ao departamento de marketing de qualquer empresa: esse público não apenas assiste a campeonatos de jogos eletrônicos, ele compra por causa deles.

De acordo com os dados apresentados durante a feira ChinaJoy, em Xangai, 85% desse público engajado afirma notar as marcas presentes no universo dos esports, e 74% reconhece que essa exposição afeta diretamente suas decisões de compra. Dois terços já adquiriram algum produto motivados por uma parceria ou colaboração entre marca e time, jogo ou jogador1. São números que colocam o setor em pé de igualdade com o marketing esportivo tradicional, historicamente dominado pelo futebol.

Um mercado que já não é nicho

O crescimento não é apenas de audiência. Segundo estimativas da consultoria Fortune Business Insights, o mercado global de esports foi avaliado em cerca de US$ 649 milhões em 2025 e deve alcançar US$ 757 milhões em 2026, projetando uma expansão anual composta de 16,8% até 2034, quando pode superar os US$ 2,6 bilhões2. A América do Norte ainda concentra a maior fatia da receita, mas a base de fãs cresce de forma mais acelerada na Ásia e em mercados emergentes, exatamente o recorte que motivou o estudo conjunto entre China Daily, Hero Esports e ESL FACEIT. Marcas fora do universo gamer já perceberam a oportunidade. A Lamborghini participou pela terceira vez do festival DreamHack, da EFG, buscando aproximação com públicos jovens, enquanto a DHL construiu campanhas de recrutamento voltadas a fãs de Dota 2 e Counter-Strike, resultando em milhões de acessos ao site de carreiras e milhares de candidaturas vindas da comunidade gamer1. Para Niccolo Maisto, CEO da ESL FACEIT Group, o diferencial do setor não está apenas no alcance, mas na profundidade da confiança construída entre fãs, jogadores, times e eventos.

"Esports não é mais um mercado de nicho, é uma plataforma privilegiada para conectar com a próxima geração de consumidores." — Danny Tang, CEO da Hero Esports, adaptado do white paper "The Esports Generation"

O que isso significa para o Brasil

O recorte brasileiro reforça a tese. Projeções da consultoria PwC indicam que o mercado nacional de games deve faturar cerca de US$ 2,8 bilhões em 2026, sustentado por uma base que já ultrapassa 100 milhões de jogadores no país, conforme dados consolidados pela Pesquisa Game Brasil3. Considerando o mercado de games como um todo, incluindo consoles, PC e mobile, algumas estimativas apontam faturamento anual próximo de US$ 5 bilhões e cerca de 115 milhões de jogadores, o que coloca o Brasil entre os cinco maiores mercados de jogos eletrônicos do planeta5. Dentro desse universo, o recorte específico de esports já movimenta cifra estimada em R$ 1,3 bilhão no país, com audiência que ultrapassa 20 milhões de espectadores, segundo levantamento publicado em março de 20264. É um ecossistema que vai além da imagem do jogador profissional: hoje envolve produtoras, agências, plataformas de streaming, marcas patrocinadoras e um mercado de trabalho crescente para profissionais de tecnologia, marketing e produção de eventos.

Contraponto: o dinheiro ainda sai do país

Apesar do tamanho do público brasileiro, a maior parte do faturamento gerado pelos jogadores nacionais é capturada por produtoras internacionais sediadas nos Estados Unidos e na Europa. Estúdios brasileiros ficam, segundo estimativas, com uma fatia pequena dessa receita, o que expõe um desafio estrutural para a indústria local: transformar uma base gigantesca de usuários em valor retido internamente, seja via desenvolvimento próprio de jogos, seja via captura de receita publicitária e de patrocínio por empresas brasileiras5.

Por que marcas fora do universo gamer estão de olho

O interesse de companhias tradicionais em esports segue uma lógica parecida com a que já se consolidou em outras modalidades esportivas no Brasil, como o automobilismo, o beach tennis e o MMA: público jovem, engajado, com custo de entrada menor que o patrocínio a grandes clubes de futebol. Análises do setor de marketing esportivo nacional apontam esse movimento de diversificação como resposta a um cenário em que os canais tradicionais de mídia esportiva já concentram muita concorrência entre marcas, abrindo espaço para territórios ainda pouco explorados6. Outro dado do white paper internacional chama atenção para o público brasileiro: a presença feminina cresce de forma consistente em eventos presenciais de esports, um movimento também observado em títulos populares na China, onde mais da metade do público de ligas como Peacekeeper Elite League e King Pro League é formada por mulheres1. Essa diversificação de audiência amplia o leque de categorias de produto que encontram espaço dentro do ecossistema gamer, que vai de eletrônicos e alimentação a beleza, moda e colecionáveis.

O que observar daqui para frente

Para o mercado brasileiro, três frentes devem concentrar atenção nos próximos trimestres: a evolução da regulação e tributação sobre o setor de jogos eletrônicos, o ritmo de profissionalização de equipes e ligas nacionais, e a capacidade de empresas brasileiras de reter parte do valor gerado por uma base de usuários entre as maiores do mundo. O crescimento projetado, tanto pelo relatório internacional quanto pelos dados nacionais, sugere que esports deixou de ser aposta e passou a compor, de forma estrutural, o planejamento de marketing de empresas de diferentes setores.

Perguntas frequentes

Quantas pessoas da Geração Z acompanham esports no mundo?

Um white paper produzido por Hero Esports, ESL FACEIT Group e Niko Partners estima que cerca de 400 milhões de pessoas da Geração Z acompanham esports regularmente em todo o mundo.

O patrocínio em esports realmente influencia a decisão de compra?

Sim. Segundo o mesmo estudo, 85% dos fãs de esports da Geração Z afirmam notar as marcas presentes no setor, e 74% dizem que essa exposição influencia suas compras. Dois terços já compraram algo motivados por uma colaboração entre marca e time, jogo ou jogador.

Qual o tamanho do mercado de games e esports no Brasil?

Projeções da PwC indicam faturamento de cerca de US$ 2,8 bilhões para o mercado de games brasileiro em 2026, com mais de 100 milhões de jogadores. O recorte específico de esports é estimado em R$ 1,3 bilhão, com audiência superior a 20 milhões de espectadores.

Quais marcas já investem em esports fora do setor de games?

Empresas como Lamborghini e DHL participam de festivais de esports como o DreamHack, buscando conexão com públicos jovens e, no caso da DHL, também recrutamento de talentos entre fãs de jogos como Dota 2 e Counter-Strike.

Nota de verificação: os percentuais e valores citados a partir do white paper internacional (85%, 74%, dois terços, 400 milhões) e as projeções de mercado brasileiro (PwC, R$ 1,3 bilhão, 115 milhões de jogadores) devem ser reconferidos pela equipe editorial junto às fontes primárias antes da publicação, já que parte dos dados foi obtida por meio de reportagens secundárias e não diretamente dos relatórios originais.

Em números

Fãs Gen Z de esports no mundo400 mi
Notam marcas em esports85%
Compra influenciada por patrocínio74%
Mercado games Brasil (2026 est.)US$ 2,8 bi
Faturamento esports BrasilR$ 1,3 bi
Jogadores no Brasil100 mi+
Mercado global esports 2026 (est.)US$ 757 mi

Linha do tempo

2021Faturamento global de esports supera US$ 1 bi pela primeira vez.
2025Mercado global de esports avaliado em US$ 649 milhões, segundo Fortune Business Insights.
2026White paper aponta 400 milhões de fãs Gen Z e projeção de US$ 757 mi para o setor global.
2034Projeção do mercado global de esports supera US$ 2,6 bilhões (CAGR de 16,8%).

Glossário

Esports
Competições organizadas de jogos eletrônicos, disputadas por atletas profissionais de forma presencial ou on-line.
Geração Z
Grupo geracional nascido aproximadamente entre 1997 e 2012, primeira geração de nativos digitais plenos.
Co-branding
Parceria entre duas marcas, ou entre marca e time/jogador, para lançamento conjunto de produto ou campanha.
CAGR
Taxa de crescimento anual composta, indicador usado para medir expansão de mercado ao longo de vários anos.

Referências

  1. Wang Xin. "Evolution of esports into economic force". China Daily, 24 ago. 2026. Disponível em: chinadaily.com.cn.
  2. Fortune Business Insights. "Esports Market Size, Share & Trends". Disponível em: fortunebusinessinsights.com.
  3. "Mercado de games no Brasil vai crescer em 2026; veja as tendências". Estado de Minas, abr. 2026. Disponível em: em.com.br.
  4. "Mercado de e-sports no Brasil movimenta mais de R$ 1 bilhão e abre carreiras além do jogo". Estado de Minas, mar. 2026. Disponível em: em.com.br.
  5. "Indústria de games no Brasil: metas e potencial de faturamento". Gazeta do Povo, maio 2026. Disponível em: gazetadopovo.com.br.
  6. "Marketing Esportivo em 2026: a Copa, os bilhões e sua marca". Oneck, abr. 2026. Disponível em: oneckcreative.com.br.